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    Etre capable d'agir sur le volant en lui donnant des directions différentes.

    Match à thème:

    Le joueur peut marquer des points de différentes manières:

    • Zones latérales proche du filet et au fond du terrain = 2 pts si le volant touche le sol ou si l'adversaire ne peut pas renvoyer le volant dans ces zones.
    • Zones latérales axiales = 1 pt si le volant touche le sol ou si l'adversaire ne peut pas renvoyer le volant dans une de ces zones.
    • Pas de point marqué sur une attaque adverse et si le volant touche la zone axiale.

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    Savoir se déplacer et se replacer en restant équilibré de manière à pouvoir agir efficacement sur le volant.

     

    Un joueur travail et l'autre distribue les volants. Ce dernier va se placer au centre du terrain.

    • Il va envoyer des volants au fond du terrain et dans la zone proche du filet.L'élève en face doit se déplacer rapidement pour renvoyer le volant de l'autre côté sur le joueur adverse.
    • Il va envoyer des volants sur les côtés du terrain.L'élève en face doit se déplacer rapidement sur les volants et les renvoyer de l'autre côté.
    • Le joueur qui distribue les volants va alterner les volants longs, courts, placés sur les côtés.L'élève en face doit adapter ses déplacements pour renvoyer le volant.

    Important ! Après chaque renvoi, l'élève doit se replacer au centre du terrain.

    Match: Unique consigne: Si le volant touche le sol car le joueur ne peut pas renvoyer le volant ou n'a pas tenter de le renvoyer de l'autre côté du terrain alors l'adversaire marque 2 pts


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    1ère séance : Maitriser la réalisation du service pour destabiliser l'adversaire

    Ex1 :

    Les éléves vont effectuer 10 services longs et 10 services courts . L'élève qui se situe en face va se mettre à une place précise sur le terrain suivant le service effectué.

    • A :Service long, l'élève adverse se place proche de la ligne de service.
    • B: Service court, l'élève adverse se place au milieu du terrain.

    Si l'élève adverse arrirve à renvoyer le volant de leur côté, le jeu continu c'est à dire que l'élève qui servait doit essayer de finir le point. Si le serveur marque directement ( volant touche terre, l'adversaire ne peut pas renvoyer le volant) = 2 pts; si le serveur marque après la 2ème frappe = 1pt.

    Match à thème: Même principe, l'élève qui sert peut marquer 2 pts dans les différents cas vu précédement.

    Variable: Dans le match, seul le serveur peut marquer des points grâce à son service:

    • Point marquer directement avec le service
    • Point remporter sur la 2ème frappe
    • Point remporter sur la 3ème frappe.
    • Au delà des 3 frappes, le serveur ne pourra marquer de point mais le jeu continu car il doit essayer de conserver son service.

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    Etre capable de réaliser des frappes à trajectoires descendantes, amortis et contre-amortis pour gagner le point.

    Ex:

    Un joueur distribue pour que l'autre travaille. Les élèves vont effectuer 10 répétitions et changer de rôle:

    • Réaliser 10 frappes
    • Réaliser 10 amortis
    • Réaliser 10 contre-amortis.

    Demander à l'élève de trouver le problème à une bonne éxécution, le conseiller puis qu'il répète !

    Variable: Même déroulement mais dès que la frappe ou l'amorti est réalisé, le jeu se poursuit. L'élève pourra constater si son amorti ou sa frappe ont été efficaces.S'il marque le point ( volant touche le sol) sur le 1ère ou 2ème frappe = 2 pts.

    Match: : Les joueurs auront 2 manières de marquer 1 point:

    • Le volant touche le sol dans la zone qui se situe près du filet
    • Le volant touche le sol sur une frappe à trajectoire descendante

    Pas de point sur les frappes en cloche, sur une attaque ratée de l'adversaire...


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    Savoir renverser une situation de déséquilibre pour remporter le point.

    Ex:

    Différentes situations: les élèves passent 10 fois dans chaque situation.

    1. L'élève se met face au serveur ( dans le même couloir).Dès que l'adversaire a servi alors l'élève peut essayer de renvoyer le volant dans le terrain adverse.S'il y arrive le jeu se poursuit. On compte les points que pour l'élève qui a le désavantage ( c.a.d  celui qui ne sert pas).
    2. L'élève se place cette fois-ci en alternace assez proche ( 1m, 1m50) de la ligne du service.Le serveur enverra un volant vers le fond du terrain. Ensuite l'élève se placera au centre de son couloir.Le serveur effectuera un service court. On compte que les points de l'élève qui a le désavantage.

    Match :

    Les élèves servent tous les 2 volants.L'élève qui ne sert pas doit se placer obligatoirement au centre du terrain ! Si le serveur marque dans l'échange = 1 pt. Si l'adversaire réussi à "renverser" la situation de déséquilibre et qu'il remporte le point = 2 pts.


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